CULTURA MAKER EN EL AULA - LABORATORIO MAKERSPACE: ELECTRÓNICA Y PROGRAMACIÓN BÁSICA - ARDUINO MEDIDOR DE HUMEDAD

Tomado de: (SDBPM, 2021)

Con el apoyo del Parque Biblioteca Gabriel García Márquez (Doce de Octubre), la Biblioteca Escolar IEBS y el Proyecto de aula Hipermedia: Gamificación Educativa en STEAM, apuestan al Movimiento Maker para llevar la educación al protagonismo de los alumnos a través de proyectos manipulativos que suelen incluir las nuevas tecnologías y donde la creatividad, cooperación e iniciativa se combinan para formar un lazo motivacional inquebrantable.

Objetivos específicos:

  • Trasladar la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas.
  • Proporcionar acceso a los recursos locales, regionales, nacionales y mundiales que permitan al alumnado ponerse en contacto con ideas, experiencias y opiniones diversas.
  • Organizar actividades que favorezcan la toma de conciencia y la sensibilización cultural y social.
  • Promover el uso consciente de las herramientas digitales que facilitan el intercambio de conocimiento, la transformación social, la producción artística, la creación de contenidos y narrativas digitales.


Actividad: Electrónica y Programación Básica - Arduino Medidor de Humedad
(Grados 11° I. E. Barrio Santander)

Imagen de Autoría Propia

Actividad: Electrónica y Programación Básica - Arduino Medidor de Humedad
(Grados 11° I. E. Barrio Santander)

Tomado de: (BE IEBS, 2021)

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