CULTURA MAKER EN EL AULA: LABORATORIO MAKERSPACE
Tomado de: (SBPM, 2019) |
Con el apoyo del Parque Biblioteca Gabriel García Márquez (Doce de Octubre), la Biblioteca Escolar IEBS y el Proyecto de aula Hipermedia: Gamificación Educativa en STEAM, apuestan al Movimiento Maker para llevar la educación al protagonismo de los alumnos a través de proyectos manipulativos que suelen incluir las nuevas tecnologías y donde la creatividad, cooperación e iniciativa se combinan para formar un lazo motivacional inquebrantable.
Objetivos específicos:
- Trasladar la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas.
- Proporcionar acceso a los recursos locales, regionales, nacionales y mundiales que permitan al alumnado ponerse en contacto con ideas, experiencias y opiniones diversas.
- Organizar actividades que favorezcan la toma de conciencia y la sensibilización cultural y social.
- Promover el uso consciente de las herramientas digitales que facilitan el intercambio de conocimiento, la transformación social, la producción artística, la creación de contenidos y narrativas digitales.
Actividad: Capacitación e Introducción #BibliolabsMakerspace
(Grados 10° y 11° IE Barrio Santander)
Tomado de: (BED IEBS, 2019)
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