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CULTURA MAKER EN EL AULA: LABORATORIO MAKERSPACE

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Tomado de: (SBPM, 2019) Con el apoyo del Parque Biblioteca Gabriel García Márquez (Doce de Octubre), la Biblioteca Escolar IEBS y el Proyecto de aula Hipermedia: Gamificación Educativa en STEAM ,   apuestan al Movimiento Maker para llevar la educación al protagonismo de los alumnos a través de proyectos manipulativos que suelen incluir las nuevas tecnologías y donde la creatividad, cooperación e iniciativa se combinan para formar un lazo motivacional inquebrantable. Objetivos específicos: Trasladar la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas. Proporcionar acceso a los recursos locales, regionales, nacionales y mundiales que permitan al alumnado ponerse en contacto con ideas, experiencias y opiniones diversas. Organizar actividades que favorezcan la toma de conciencia y la sensibilización cultural y social. Promover